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DISEGNO&GRAFICA Guida Autocad 2D 3D www.cad.3000.it 15-Costruzione entità 3D E' importante
constatare come questa modalità NON crei entità tridimensionali ma
semplicemente simuli, come con un tecnigrafo, il disegno assonometrico
tradizionale. Questo
procedimento è dunque del tutto da evitare, essendo un'eredità, ormai
obsoleta, delle vecchie versioni di AutoCAD, prive di entità
tridimensionali. ALTRE ENTITA'
TRIDIMENSIONALI In questo
capitolo si studieranno due entità tridimensionali, 3DFACCIA e 3DPOLI,
che risulteranno molto utili per la costruzione di oggetti 3D complessi. Usando in modo accorto i piani ausiliari (UCS) è
quasi sempre possibile ricondurre la creazione di queste entità 3D a
entità 2D: ad esempio se si definisce un UCS adagiato sul piano XZ e su
questo si costruisce una 3DFACCIA, fornendo i punti con il mouse (e dunque
in forma bidimensionale), la faccia sarà verticale rispetto al Sistema
Mondo. Se il piano ha un'altra inclinazione, la faccia si adatterà a
quella inclinazione, qualsiasi essa sia. Definendo più UCS e costruendo
via via su questi le entità in forma bidimensionale si potrà così
creare un modello tridimensionale. Nella creazione di entità tridimensionali può
tornare utile anche la possibilità di inserire graficamente una o due
delle tre coordinate di un punto e fornire da tastiera le due altre o la
terza. Infatti, come già noto, sia la tavoletta grafica che il mouse sono
strumenti bidimensionali di input e perciò non in grado di fornire un
punto 3D. In molti casi il problema viene aggirato creando un UCS che
funge da supporto locale e temporaneo al disegno, in altri casi - ad
esempio dovendo immettere uno o due soli punti fuori dal piano dell'UCS -
non è conveniente definire un apposito UCS. Per indicare all'editor di AutoCAD che si intende
procedere in questo modo si immette, al posto del punto, un punto (.)
seguito dalla o dalle due coordinate che si individuano graficamente. Ad
esempio immettendo .XY il programma richiederà l'immissione interattiva -
via mouse o tavoletta - delle coordinate X e Y del punto richiesto e,
successivamente, la coordinata Z. In altre parole l'immissione delle coordinate 3D di
un punto viene suddivisa in due fasi: - una prima fase, interattiva, nella quale si
inseriscono una o due delle tre coordinate; - una seconda fase, in genere da tastiera, nella
quale si completa la tripletta di coordinate. Nome comando:
3DFACCIA [3DFACE] Gruppo: Creazione
di entità Descrizione:
Crea una superficie tridimensionale formata da tre o quattro punti Opzioni: default vengono
richiesti i tre o quattro punti che la definiscono I lo spigolo seguente risulterà invisibile Vedi anche:
variabile di sistema SPLFRAME L'entità 3DFACCIA costituisce una delle principali
entità tridimensionali, forse la più importante assieme alle primitive
solide del modellatore AME. Una faccia 3D è definita da tre o quattro punti
nello spazio tridimensionale. Volendo costruire forme più articolate,
costituite da più facce accostate tra loro, è però consentito rendere
invisibili alcuni spigoli, in modo da non interferire nella
rappresentazione di superfici complesse. Per rendere
invisibile uno spigolo è sufficiente usare l'opzione I prima
dell'immissione di un punto: lo spigolo, da quel punto al successivo, non
sarà rappresentato sul video. E' anche possibile editare una faccia
esistente, rendere cioè invisibili alcuni spigoli, mediante il programma
AUTOLisp EDGE, caricabile con il comando Lisp (load
"edge"). Una faccia può anche essere completamente
invisibile: in questo caso il suo ruolo sarà semplicemente di nascondere
le entità retrostanti. Le facce
formate da quattro punti possono anche non essere piane, mentre
evidentemente quelle triangolari sono necessariamente piane. Le facce (anche
quelle con spigoli invisibili) possono essere usate per creare modelli
destinati allo shading o al rendering,
anche con programmi esterni come 3DSTUDIO. Facce tridimensionali create dal comando 3DFACCIA.
Notare la faccia azzurra non piana e la faccia verde con due lati
invisibili. Nome comando:
3DPOLI [3DPOLY] Gruppo: Creazione
di entità Descrizione:
Crea una polilinea tridimensionale Opzioni: default immissione dei punti che definiscono la
polilinea 3D C chiude la polilinea 3D (se formata da almeno tre
punti) A annulla l'ultimo segmento della polilinea Vedi anche:
PLINEA [PLINE], EDITPL [PEDIT] Oltre alle polilinee 2D è anche possibile creare una
polilinea nello spazio. A differenza delle prime una polilinea 3D non può
contenere archi di cerchio (entità 2D) e non ha spessore. Essendo una
entità a "filo di ferro", l'utilità della polilinea 3D è
limitata a casi particolari, non essendo infatti in grado di nascondere
altre entità o di essere sottoposta a shading
o rendering. Un suo uso
specifico sarà studiato nella prossima lezione, come base per la
costruzione di entità "a rete" (3DMESH). La polilinea 3D
può essere editata con il comando EDITPL [PEDIT]. Nome comando:
EDITPL [PEDIT] (per polilinee 3D) Gruppo: Editazione
e trasformazione geometrica di entità Descrizione:
Modifica una polilinea 3D Opzioni: AP [O] apre una polilinea 3D chiusa CH [C] chiude una polilinea 3D aperta AN [U] annulla l'ultima operazione di editazione R [D] rettifica una polilinea 3D interpolata S interpola la polilinea 3D con una spline F [X] esce dal comando E attiva le sottoopzioni di editazione vertici: E [G] esegue l'opzione di troncamento o
raddrizzamento I inserisce un nuovo vertice successivo a quello
corrente P rende corrente il vertice precedente RA [S] imposta il primo vertice per il raddrizzamento RI [R] rigenera la polilinea SE [N] rende corrente il vertice successivo SP [M] sposta il vertice corrente T [B] definisce il primo vertice per la troncatura F [X] esce dalla fase di editazione dei vertici o
annulla Spezza/Raddrizza Vedi anche:
3DPOLI [3DPOLY], PLINEA [PLINE], variabile di sistema SPLINETYPE Quando, dopo aver immesso il comando EDITPL, si
seleziona una polilinea 3D le opzioni proposte sono leggermente diverse
rispetto a quelle relative all'editazione di una polilinea 2D. Le differenze più interessanti sono date dalla
mancanza, nella polilinea 3D, degli archi di cerchio e dall'impossibilità
di darle uno spessore. Come anche per
la polilinea 2D, la variabile di sistema SPLINETYPE controlla le modalità
di interpolazione di polilinee da parte dell'opzione Spline. Se la variabile ha valore 5 la spline sarà quadratica, se
il valore è 6 la spline sarà cubica. Nella polilinea
3D la differenza tra le due modalità è più accentuata rispetto alla
polilinea 2D (oltre a tutto non esiste per la polilinea 3D la possibilità
di interpolazione con archi di cerchio passanti per i suoi vertici). Effetti del comando EDITPL applicati alla stessa
polilinea 3D. Le due polilinee sono identiche. L'unica differenza è data
dalla diversa tipologia di interpolazione: cubica quella in basso,
quadratica quella in alto. TRASFORMAZIONI
TRIDIMENSIONALI Oltre alle ben
note trasformazioni bidimensionali, Autocad possiede anche tre comandi
dedicati alle trasformazioni tridimensionali: per roto-traslare, ruotare o
specchiare oggetti 2D e, soprattutto, 3D. Una delle difficoltà maggiori dell'editing di entità
tridimensionali è data proprio dall'applicazione di trasformazioni
geometriche 3D. Mancando, come ormai noto, la corrispondenza biunivoca tra
modello e rappresentazione, ma dovendo comunque operare per tramite della
rappresentazione piana, si possono seguire due vie: - tentare - ed è quasi sempre possibile - di ridurre
il problema da tridimensionale a bidimensionale e applicare poi
trasformazioni geometriche 2D; - operare nelle tre dimensioni usando come
riferimenti, per quanto possibile, entità esistenti. Così un segmento
potrà rappresentare sia un asse che un piano perpendicolare al segmento
stesso e passante per un punto dato, sempre appartenente al segmento. Una
entità piana, come un cerchio, un arco o una polilinea formata da almeno
due segmenti non allineati, a sua volta permetterà di identificare un
piano (il piano dell'entità stessa o un piano parallelo passante per un
punto esterno al piano dell'entità) o anche un asse (dato dalla retta
perpendicolare al piano e passante per un punto di questo). E' quasi sempre sconsigliabile operare numericamente
fornendo coordinate da tastiera, a meno che queste non siano numeri interi
e definiscano assi o piani semplici, come ad esempio uno dei tre assi o
piani cartesiani. Nome comando:
ALIGN Gruppo: Editazione
e trasformazione geometrica di entità Descrizione:
Effettua una roto-traslazione tridimensionale rigida (senza deformazioni) Opzioni: Viene
richiesta la selezione degli oggetti da allineare e una, due o tre coppie
di punti che definiscono la trasformazione. Vedi anche:
SPOSTA [MOVE], RUOTA [ROTATE], ROTATE3D Il comando ALIGN risolve brillantemente e con
semplicità il problema di disporre correttamente un oggetto 2D o 3D
rispetto ad un altro. Il comando richiede, dopo la selezione delle entità
da allineare, di immettere una, due o tre coppie di punti. Nel caso si
forniscano tre coppie di punti queste hanno il seguente significato: - Prima coppia
(1A, 1B). L'oggetto da allineare viene traslato in modo che il punto 1A
vada a coincidere con 1B. - Seconda
coppia (2A, 2B). L'oggetto da allineare viene ruotato in modo che l'asse
1A-2A vada a coincidere con l'asse 1B-2B (il punto 1A è mantenuto sul
punto 1B). - Terza coppia
(3A, 3B). Viene applicata una seconda rotazione in modo da portare il
piano passante per 1A, 2A, 3A a coincidere con il piano definito da 1B,
2B, 3B, sempre facendo in modo che 1A coincida con 1B e che l'asse 1A-2A
coincida con l'asse 1B-2B. Esempio d'uso del comando ALIGN fornendo tre coppie
di punti. L'oggetto a sinistra riporta le tre coppie, mentre quello a
destra mostra la trasformazione subita dal cuneo. Se si forniscono due sole coppie di punti (immettendo
INVIO alla richiesta di fornire il terzo punto sorgente), si elimina la
seconda rotazione: - Prima coppia. esegue la traslazione come nel caso
precedente. - Seconda coppia. Se si immette l'opzione 2d
alla domanda Trasformazione <2d> oppure 3d: la rotazione è eseguita sul
piano dell'UCS corrente; in caso contrario (opzione 3d) la rotazione viene eseguita sul piano passante per i due punti
di destinazione e perpendicolare all'UCS corrente. Esempio d'uso del comando ALIGN fornendo due sole
coppie di punti e trasformazione 3D. Come per la figura precedente
l'oggetto a sinistra riporta le due coppie di punti mentre quello a destra
mostra la trasformazione. Se infine si fornisce una sola coppia di punti il
comando si riduce ad una semplice traslazione nello spazio, del tutto
identica a quella ottenuta con SPOSTA [MOVE]. Nome comando:
ROTATE3D Gruppo: Editazione
e trasformazione geometrica di entità Descrizione:
Ruota le entità selezionate rispetto ad un asse generico posto nello
spazio Opzioni: 2 (default) definisce l'asse di rotazione per mezzo
di due punti E imposta l'asse di rotazione allineato con la linea
o con la perpendicolare al piano definito dalla polilinea 2D, dal cerchio
o arco selezionati. Sono possibili le sottoopzioni: L l'asse di rotazione coincide con la linea
selezionata C l'asse di rotazione è perpendicolare al cerchio e
passa per il suo centro A l'asse di rotazione è perpendicolare all'arco e
passa per il suo centro P come per linea se viene selezionato un segmento
rettilineo; come arco se viene selezionato un arco U [L] usa l'ultimo asse di rotazione, se esiste V l'asse di rotazione sarà perpendicolare al piano
di rappresentazione dato dalla vista corrente. Viene richiesto un punto
per cui passa l'asse X, Y, Z l'asse di rotazione sarà parallelo agli assi
X, Y o Z. Viene richiesto un punto per il quale passa l'asse di rotazione Viene poi richiesto l'angolo di rotazione o l'angolo
di riferimento seguito dal nuovo angolo di rotazione. Vedi anche:
RUOTA [ROTATE], UNITA [UNITS] Se nel piano è necessario indicare un punto come
centro di rotazione bidimensionale, nello spazio la rotazione avviene
attorno ad un asse. Per definire l'asse di rotazione sono disponibili
molte opzioni: dalla selezione di un segmento esistente ad un piano e un
punto per il quale passa l'asse di rotazione perpendicolare al piano. E' comunque sempre preferibile, per evitare risultati
imprevisti, tracciare un segmento che fungerà poi da asse di rotazione,
selezionato con l'opzione E, per entità. Entità
tridimensionali possono senz'altro essere ruotate con il semplice comando
RUOTA [ROTATE]. Quest'ultimo comando infatti non è altro che un
sotto-insieme di ROTATE3D, con l'asse di rotazione sempre parallelo
all'asse Z (equivalente a ROTATE3D seguito dall'opzione Z). Dopo aver definito l'asse di rotazione il comando
richiede l'inserimento dell'angolo o del riferimento, come per la
rotazione bidimensionale. Se il senso di
rotazione, definito dal comando UNITA, è antiorario vale la regola della
"mano destra", in caso contrario quella della "mano
sinistra". Per comprenderne il significato è sufficiente chiudere a
pugno una mano, tenendo sollevato il pollice. Il pollice indica l'asse di
rotazione, con il suo verso, mentre le altre dita, chiuse a pugno,
indicano il senso di rotazione. L'uso pratico
di questa regola si rivela utile soprattutto quando la direzione dell'asse
di rotazione non coincide con l'asse Z positivo del Sistema Mondo. Esempio d'uso del comando ROTATE3D. Da notare l'entità
verde che identifica l'asse di rotazione. Fornendo da tastiera le
coordinate dei due punti dell'asse sarebbe stato necessario immettere
P1=10,20,5 e P2=20,20,5. Nome comando:
MIRROR3D Gruppo: Editazione
e trasformazione geometrica di entità Descrizione:
Specchia le entità selezionate rispetto ad un piano generico posto nello
spazio Opzioni: 3 (default) definisce il piano di specchiatura
mediante tre punti E consente di selezionare un cerchio, arco o
polilinea 2D che definiscono il piano di specchiatura V seleziona la vista corrente come piano di
specchiatura. Chiede la definizione del punto di riferimento sul piano di
vista U [L] seleziona l'ultimo piano di specchiatura usato,
se esiste Z definisce il piano di specchiatura mediante due
punti: uno sul piano e un altro posto sulla normale al piano stesso XY/YZ/ZX definiscono uno dei tre piani cartesiani
come piano di specchiatura. Richiede la definizione di un punto sul piano Viene poi richiesto se si desidera cancellare o no
l'oggetto di partenza. Vedi anche:
SPECCHIO [MIRROR] Nelle tre dimensioni valgono, per quanto riguarda la
specchiatura, le stesse considerazioni fatte per le entità
bidimensionali: se è vero che qualche volta è possibile ottenere con
altri mezzi gli stessi risultati, questo non è vero sempre e pertanto il
comando MIRROR3D, che esegue la specchiatura tridimensionale, risulta
indispensabile. Mentre nel
piano è necessario definire un asse di specchiatura, nello spazio la
specchiatura avviene rispetto ad un piano, con modalità del tutto simili
all'uso di uno specchio reale. L'opzione di default è quella che definisce il piano
dello specchio mediante tre punti non allineati né coincidenti. Un'altra opzione interessante è data dalla selezione
di una entità piana e non lineare che indica di per sé la giacitura del
piano dello specchio. E' anche
possibile, con l'opzione Z, definire un punto nello spazio (per il quale
passa un numero infinito di piani) e un "punto direzione" che
sceglie, tra gli infiniti piani passanti per il primo punto, quello che
abbia una sua perpendicolare passante per il secondo punto. Comando MIRROR3D. Il cuneo selezionato è stato
specchiato per mezzo dell'opzione Z, fornendo i due punti A e B. Il primo
definisce un punto per il quale passa il piano di specchiatura, il secondo
la giacitura del piano stesso. APPROFONDIMENTI PROIEZIONI
ORTOGONALI Le proiezioni
ortogonali descrivono l'oggetto in modo dettagliato, ma risultano spesso
di non immediata comprensione, soprattutto per gli inesperti. In questo
capitolo di approfondimento si daranno alcune indicazioni sulla
costruzione e la lettura di queste proiezioni, le più importanti del
disegno tecnico meccanico e architettonico. Dati tre piani tra loro perpendicolari, questi si
intersecano lungo tre rette: gli assi cartesiani X, Y e Z. I tre piani
sono chiamati piani cartesiani o fondamentali: il piano XY sarà anche
detto Piano orizzontale, il piano XZ verrà anche denominato Piano
frontale e il piano YZ sarà il Piano laterale. Convenzionalmente si dispone l'oggetto da
rappresentare con i suoi spigoli più importanti paralleli agli assi e ai
piani cartesiani. Una proiezione
ortogonale è definita da un piano di proiezione parallelo ad uno dei tre
piani cartesiani e da una direzione di proiezione perpendicolare al piano
di proiezione. Con queste
modalità proiettive vengono dunque rappresentati sul piano solo due dei
tre assi cartesiani: il terzo asse è in effetti parallelo alla direzione
di proiezione e pertanto sarà proiettato come un punto. Vista assonometrica dei piani cartesiani e di tre
proiezioni ortogonali di un modello 3D. nella proiezione ortogonale la
direzione di proiezione è sempre parallela ad un asse cartesiano e
perpendicolare ad uno dei tre piani cartesiani (i piani di proiezione). Da questo ne consegue che una sola proiezione
ortogonale non è mai in grado di descrivere complessivamente tutto
l'oggetto tridimensionale. Saranno di norma necessarie due o più
proiezioni su piani diversi: in genere si utilizza la pianta (vista
dall'alto), un prospetto frontale ed uno laterale. Il più evidente vantaggio di questa forma di
rappresentazione è dato dalla semplice misurabilità di molte parti
dell'oggetto, quelle parallele al piano di proiezione che, essendo uno dei
tre piani fondamentali, come detto sarà parallelo a molte entità del
modello. Lo svantaggio è invece dato dalla necessità di
combinare assieme, mentalmente, informazioni provenienti da due o più
disegni diversi. Il modello dell'oggetto deve essere dunque ricostruito
idealmente, estrapolando alcune informazioni da un grafico ed altre
informazioni da un altro. Nonostante queste limitazioni le proiezioni
ortogonali - codificate rigorosamente da Gaspard Monge alla fine del XVIII
secolo, anche se in uso almeno dal tempo dei Romani - costituiscono la
forma di rappresentazione più importante del disegno tecnico, meccanico e
architettonico. RAPPRESENTAZIONE
ASSONOMETRICA Una
assonometria consente, al contrario della proiezione ortogonale, di
rappresentare contemporaneamente tutti e tre gli assi cartesiani. Viene
dunque usata sia per la fase di creazione e editing di entità sia per la
rappresentazione finale di un modello tridimensionale. In questo
capitolo di approfondimento si analizzeranno brevemente i due tipi di
assonometrie e i vari sotto-tipi. Le proiezioni assonometriche consentono di
rappresentare i tre assi cartesiani in uno stesso disegno, raggiungendo
spesso lo scopo di far comprendere, con un solo colpo d'occhio, la forma
dell'oggetto rappresentato. Esistono due tipi di assonometrie: - Assonometrie ortogonali. Queste assonometrie hanno
uno schema proiettivo assolutamente identico a quello delle proiezioni
ortogonali. L'unica differenza, però essenziale, è data dalla diversa
giacitura del piano di proiezione: questo non è infatti mai parallelo ad
uno dei tre piani cartesiani. Vista assonometrica di uno schema di proiezione
assometrica ortogonale. In un'assonometria ortogonale il piano di
proiezione non è mai parallelo ai piani cartesiani e la direzione di
proiezione è sempre perpendicolare al piano di proiezione. Al variare della giacitura del piano di proiezione
variano anche le modalità di proiezione di segmenti paralleli ai tre assi
cartesiani. Si avranno dunque tre sotto-tipi: -- Assonometria ortogonale isometrica, se il piano di
proiezione forma angoli uguali con i tre assi. In questo caso lunghezze
uguali, parallele agli assi, si proietteranno nella stessa misura sul
piano, a meno di un fattore di riduzione dovuto al fatto che i segmenti
non sono paralleli al piano si proiezione. -- Assonometria ortogonale dimetrica, se il piano di
proiezione forma, con gli assi cartesiani, due angoli uguali tra loro ed
un terzo diverso dai primi due. In questo caso segmenti uguali tra loro (e
sempre paralleli agli assi) si proietteranno due uguali tra loro ed il
terzo con lunghezza diversa, maggiore o minore rispetto agli altri due. -- Assonometria ortogonale trimetrica, se il piano di
proiezione forma, con gli assi, tre angoli diversi tra loro. In
quest'ultimo caso tre segmenti, uguali tra loro nella realtà e paralleli
ai tre assi cartesiani, si proietteranno sul piano con lunghezze diverse. Come già notato, uno dei vantaggi più interessanti
dell'assonometria ortogonale è dato dalla possibilità di misurare le
lunghezze parallele agli assi. Da ciò ne consegue che l'assonometria
ortogonale isometrica è quella più corrispondente alle caratteristiche
di semplicità e misurabilità. Sfortunatamente vi sono solo otto
possibili configurazioni di assonometria ortogonale isometrica ed è
possibile che nessuna di queste sia efficace per rappresentare l'oggetto.
In questo caso è possibile ricorrere ad una assonometria ortogonale
dimetrica, purché i rapporti tra gli assi siano semplici e noti. La tabella 1 riporta i valori da inserire come
coordinate del punto di vista nel comando PVISTA [VPOINT] per ottenere -
complessivamente, combinando i segni - 136 diverse configurazioni
canoniche di assonometrie ortogonali. - Assonometrie oblique. In un'assonometria obliqua la
direzione di proiezione non è mai perpendicolare al piano di proiezione
ma obliqua rispetto a questo. Di norma si usano piani di proiezione
paralleli ai piani fondamentali: in questo modo molti spigoli e facce
dell'oggetto risulteranno paralleli al piano di proiezione e pertanto
misurabili con facilità. Variando l'inclinazione della direzione di proiezione
rispetto al piano di proiezione, varia anche lo scorciamento delle
lunghezze parallele all'asse recedente, quello perpendicolare al piano
stesso. Per un angolo di 45 gradi questo fattore è pari a 1 (nessuno
scorciamento), per angoli minori il fattore è maggiore di 1, mentre per
angoli maggiori di 45 gradi il fattore è maggiore o uguale a zero e
minore di 1. Quando l'angolo è pari a 90 gradi il fattore è 0 e la
proiezione degenera in una proiezione ortogonale, che infatti proietta
l'asse recedente come un punto (e cioè con fattore di scorciamento 0). Se il fattore di scorciamento ha valore 1
l'assonometria obliqua sarà monometrica (misure uguali lungo i tre assi);
se diverso da 1 l'assonometria sarà dimetrica. Non esiste l'assonometria
obliqua trimetrica poiché, essendo il piano di proiezione parallelo a due
assi, certamente le lunghezze parallele ai due assi si proietteranno sul
piano con segmenti uguali. Quando il piano di proiezione è orizzontale si parla
di assonometria obliqua "militare" (perché usata, anche se non
rigorosamente, fin dal XVI secolo per rappresentare e progettare le
fortezze militari); se invece il piano è verticale l'assonometria è alla
"cavaliera" (probabilmente per richiamare la vista frontale che
ha un cavaliere dall'alto del suo cavallo). AutoCAD non è in grado di produrre assonometrie di
questo tipo che però possono essere generate da programmi esterni (ad
esempio, Cartesio).
La prima colonna indica il tipo di assonometria
ortogonale ottenuta utilizzando il comando AutoCAD PVISTA [VPOINT]. Nella seconda colonna compaiono i parametri da
inserire nel comando. E' da notare che i valori si riferiscono al primo
triedro o quadrante (assi tutti positivi): combinando i segni dei valori
si possono ottenere altre sette combinazioni (-1,-1,-1 oppure -1,1,-1
etc.) per complessive otto configurazioni. In terza colonna sono presentati gli angoli che gli
assi coordinati (XY, XZ e YZ) formano tra loro dopo la trasformazione
assonometrica. In quarta colonna compaiono i rapporti, lungo gli
assi, tra segmenti uguali in realtà e diversi in proiezione. Qualsiasi tripletta formata da valori diversi tra
loro genera un'assonometria ortogonale trimetrica. I tre valori riportati
si riferiscono ad una trimetrica particolare avente angoli tra gli assi
pari a 130, 120, 110 gradi. |